Бывало ли такое, что ваши квесты не могли проходить участники из-за сложности? Как вы вообще обозначаете уровень сложности и как помогаете участникам?

Бывало ли такое, что ваши квесты не могли проходить участники из-за сложности? Как вы вообще обозначаете уровень сложности и как помогаете участникам?

Павел Алексеев: Бывает, что городские квесты не проходят по сложности. В квест-комнатах мы стараемся довести все команды до конца. Было такое, что мы играли в России и нам не хватило до конца квеста 10 минут. Я считаю, что можно было довести его до конца, подсказки дать командам. Можно в комнатах все регулировать количеством подсказок.

Евгений Шапошников: У нас даже бывают игры с негарантированным прохождением, мы сразу говорим, что эту игру можно и не пройти. Задания настолько сложные и необычные, что люди могут побрезговать их выполнять, по времени не успеть все сделать.

Павел Алексеев: Был случай интересный. В негарантированная игре код был на знаке "кирпич" написан. За день до игры этот знак спилили и увезли на свалку. Одна из команд поехала на свалку за знаком, каким-то образом его нашла. 

В комнатах регламентировать сложность вообще невозможно, для одного сложное это, для другого то. У нас есть квест "Идентификация", он для тех, кто любит подумать. Первые команды не выходили оттуда и за 80 минут, а потом участники стали его проходить и за 45 минут, выходили и спрашивали, а где сложность. Сложность условна. Бывают квесты действительно легкие, но совсем легких квестов у нас нет. Например, квест, который любой человек пройдет буквально за 40 минут. Я считаю, что такие квесты все-таки не интересно создавать.

Ведущая: Хотела спросить, какие моменты чаще всего являются такими ловушками,в которые человек или команда упираются и не видят очевидного?

Павел Алексеев: Что касается городских квестов, там всегда есть автопереход. Это значит, что на уровень выделяется определенное количество времени, например, час.

Евгений Шапошников: А потом просто перекидывает, даже если они не могут найти. Но, как правило, в городских квестах это какие-то коды, которые маркером написаны, и команда ну никак не может найти этот код. Поэтому ей нужно ждать этот автопереход…

Павел Алексеев: …не то что просто стоять и ждать автоперехода - делать, но если не успел, то ты все равно получишь следующий уровень. Это в гарантированных играх. А что касается квестов… Конкретно у меня операторы собирают информацию. Мы создаем квест, тестируем его. Открываем для посетителей, и операторы за первый месяц работы составляют список, на каких этапах люди чаще всего сталкиваются с проблемами. Например, ко мне операторы приходят в конце месяца и говорят: «Паш, в этом моменте у нас 50 процентов команд просят подсказку». Это не значит, что команды тупые, это значит, что организаторы тупые. Значит, мы допустили какой-то промах. Если в квесте что-то не туда положили, что-то не так сделали, я всегда говорю своим операторам: "Ребята, признайте перед клиентами ошибку и сделайте скидку. Но никогда не выставляйте клиента дураком". Просто я сам встречался с таким, когда мы (четыре опытнейших схватчика) играли в квест, и нам рассказывают, что нет, это не здесь было, вы дураки, вы не нашли в комнате 2 на 2 метра пластиковую карточку. Я считаю, это недопустимо. И еще я сталкивался очень часто с квестами, где были конкретно нелогичные загадки. Мы считаем, что если 20 процентов участников на какой-то загадке берет подсказку, то это допустимая норма, а если 50 процентов, то загадку надо упрощать в срочном порядке.

 
Смотреть все выпуски

Новости